Katkuti

دليل الأوامر والمنطق

كل ما يفعله كل أمر في مهمة البرمجة، بالترتيب الذي ينفّذه الروبوت. مناسب للأطفال وأولياء الأمور.

الترتيب والتداخل

الروبوت ينفّذ الكتل من الأعلى إلى الأسفل، واحدة تلو الأخرى. تغيير الترتيب يغيّر النتيجة.

الكتل الحاوية (كرر، إذا مسار، إذا ذاكرة) تحمل كتلاً بداخلها. تُنفَّذ الكتل الداخلية حسب عدد التكرار أو عند تحقق الشرط، ويمكن وضع حاوية داخل حاوية.

اليمين واليسار

اليمين واليسار يُحسبان من وجهة نظر الروبوت. إذا كان الروبوت يواجه أسفل الشاشة، فاليمين عنده هو يسار الشاشة. وينطبق هذا على أمر الدوران وعلى شروط المسار.

جميع الأوامر

أوامر العمل (غير الحاوية) تأخذ خطوة تنفيذ واحدة. الجمع والأدوات والأوامر الخاصة بالمربع تعمل على مربع الروبوت الحالي، أما القطع والكسر فعلى المربع الذي أمامه.

  • تقدم

    يتحرك مربعاً واحداً في الاتجاه الذي يواجهه الروبوت. الجدران والفجوات والعوائق والأسوار والمخاطر والأبواب المقفلة توقف التشغيل بخطأ. يُفتح الباب فقط إذا جُمع المفتاح.

  • يسار

    يستدير يسار الروبوت نفسه بالنسبة لاتجاه نظره، وليس يسار الشاشة.

  • يمين

    يستدير يمين الروبوت نفسه بالنسبة لاتجاه نظره، وليس يمين الشاشة.

  • اجمع

    يلتقط عنصراً أو أداة أو مفتاحاً على المربع الذي يقف عليه الروبوت. يجب أن يكون واقفاً فوقه.

  • اقفز

    يحتاج إلى سور أمام الروبوت مباشرة ومربع هبوط آمن وخالٍ على بعد مربعين. وإلا يفشل التشغيل.

  • اقطع

    يستخدم المنشار على صبار في المربع الذي أمامه مباشرة. اجمع المنشار أولاً.

  • اكسر

    يستخدم المطرقة على جدار حجري في المربع الذي أمامه مباشرة. اجمع المطرقة أولاً.

  • ازرع

    يزرع بذرة في مكان الزراعة على مربع الروبوت نفسه.

  • اسقِ

    يسقي مكان الزهرة على مربع الروبوت نفسه.

  • أنقذ

    ينقذ حيواناً على مربع الروبوت نفسه.

  • ابنِ

    يبني آلة على مربع الروبوت نفسه. افعل ذلك قبل «فعّل».

  • فعّل

    يشغّل مفتاحاً، أو آلة تم بناؤها، على مربع الروبوت نفسه.

  • تحدث

    يجعل الشخصية تتحدث على المربع المناسب.

  • ارقص

    يجعل الشخصية ترقص على المربع المناسب.

  • كرر
    x2

    ينفّذ الكتل داخله مرات متتالية، من ٢ إلى ١٠.

  • إذا
    مسار في الأمام

    ينفّذ الكتل داخله فقط إذا كان هناك مسار حر أمام الروبوت أو عن يساره أو يمينه.

  • اضبط الذاكرة
    0

    يضبط رقم الذاكرة على قيمة. يعيد العدّ من جديد، لذا استخدم ٠ قبل العدّ.

  • أضف ١

    يضيف ١ إلى الذاكرة.

  • إذا كانت الذاكرة
    ≥ 1

    إذا كانت الذاكرة تساوي الرقم المختار أو أكبر، تُنفَّذ الكتل داخله مرة واحدة في تلك اللحظة. لا ينتظر ولا يكرر وليس ذكاءً اصطناعياً.

ترتيب مهم: ابنِ الآلة ثم فعّلها. الجمع مطلوب للعناصر والأدوات والمفاتيح.

أمثلة صغيرة

تكرار من ثلاث خطوات

بدل ثلاث كتل تقدّم، كتلة كرر واحدة: ثلاث خطوات للأمام.

كرر
x3
تقدم

إذا كان هناك مسار

يتقدم الروبوت فقط إذا كان المربع الأمامي حراً؛ وإلا يتخطى الكتلة ولا يحدث خطأ.

إذا
مسار في الأمام
تقدم

العدّ حتى ٥ ثم الزراعة

يفترض المثال أن الروبوت يواجه مساراً آمناً وأن مكان الزراعة على بعد خمس خطوات.

اضبط الذاكرة
0
كرر
x5
تقدم
أضف ١
إذا كانت الذاكرة
≥ 5
ازرع

اضبط الذاكرة يصفّرها. كل دورة تتقدم وتضيف ١. بعد الدورة الخامسة تصبح الذاكرة ٥، فتعمل «إذا الذاكرة ≥ ٥» مرة واحدة وتزرع. هي تفحص عند وصول دورها فقط، ولا تنتظر.

البوابات البنفسجية

الرموز البنفسجية بوابات تنقّل تأتي في أزواج، وليست ذكاءً اصطناعياً. عند دخول الروبوت إحداها ينتقل إلى الأخرى. كل زوج يعمل مرة واحدة فقط في التشغيل: تتحول النهايتان إلى الرمادي بعد الانتقال. اتجاه الروبوت لا يتغير. إعادة الضبط أو تشغيل جديد يعيد البوابات.

الأخطاء والفوز

عند حدوث خطأ (اصطدام، قفزة غير ممكنة، أداة ناقصة، حلقة طويلة جداً) يتوقف الروبوت ويُظهر المساعد السبب. اضغط إعادة وعدّل برنامجك ثم جرّب مجدداً. اللعبة لا تبسّط البرنامج تلقائياً.

للفوز يجب أن ينتهي الروبوت على العلم، وأن تكون كل المهام مكتملة، وأن تُنفَّذ المفاهيم التي يتطلبها الدرس أثناء التشغيل (مثل كرر أو الذاكرة).

ابدأ اللعب